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星空体育《侍神令》摄影指导王博学专访
添加时间:2024-04-10

  星空体育首先得感谢陈国富导演,是他推荐我来拍这个电影,虽然之前跟工夫影业合作过《二代妖精》,也是陈国富先生监制,但像《侍神令》这种级别的大体量电影我自认为当时还轮不到我拍。17年12月的时候《侍神令》的制片人尹铮联系了我,当时剧本还没写完,我看完梗概之后找了一些图片和视频的参考,做了一个详细的摄影阐述跟导演李蔚然开会碰了一下思路,后面18年春节后正式进组筹备,18年9月开机,19年1月杀青,前后拍了将近5个月。

  2、这部片子主要的内容是什么?您理解的它的主旨是要表达一个什么样的概念?

  《侍神令》这部电影是根据网易游戏《阴阳师》改编而成,游戏《阴阳师》是一个回合制RPG的游戏,并没有给电影提供故事的参考,游戏只提供了一些世界观背景和基础的人物设定,所以《侍神令》的电影剧本完全是原创的故事。故事发生的大时代背景偏向于唐朝,核心是一个经典的正邪对立的故事,主角阴阳师秦明(陈坤饰演)是一个受到人和妖两界同时排斥的半妖人,他和一群落魄的妖怪私下缔结契约成为他的侍神,反派慈沐(陈伟霆饰演)想借助妖皇八岐大蛇的力量一统天下,阴阳寮掌案百旎(周迅饰演)负责妖怪,最终秦明发现只有牺牲自己才能换来天下太平。这个电影虽然是个古装奇幻电影,但主题讲述的还是爱与忠诚。

  是的,这是我第一次拍古装片,视效电影虽然之前拍过,但像这次有这么多CG角色的奇幻电影也是第一次拍。《侍神令》应该是中国电影中CG角色最多的电影,全片有30多个CG角色,2300多个视效镜头,90%的镜头都需要CG辅助来完成。如此多视效镜头的电影需要在前期花大量的时间来准备,前期筹备的时候基本每周都有各种主题的会,因为好多工作需要在前期完成,不能到现场去临时发挥,每一个决策的改变都牵扯到多部门的工作,它不单是一个部门做好一个事儿那么简单。

  筹备会主要分为概设、分镜、特效、美术、动作等几个部分,比如分镜这个工作,通常情况下摄影指导与导演坐在一起把剧本拆成视听镜头,然后让分镜师画出来就可以了,但《侍神令》这个电影因为有很多CG角色、动作段落和术法打斗等元素,分镜师很难用二维的故事版来把故事阐述清楚,所以在二维分镜组工作的同时,需要动作组拍摄动作demo,我们还有一个二维动画术法组专门开发阴阳师术法打斗的片段,同时三维动画组还要开发CG角色的动作等,最终这些素材汇总到三维预览组做动态预览,我们全片都做了三维动态预览,这还只是就分镜的部分来说,关于制作层面的前期准备还有很多工作,比如那些景需要棚里搭建,那些景需要后期视效延伸,在满足拍摄的情况下怎样拆分能更加节省预算等,这些工作都需要摄影指导的参与,所以开会非常频繁。

  因为阴阳师这个游戏是个和风游戏,我们要思考的一个问题是改编的故事最终拍摄出来的影片是什么样子,我们追求的是要拍成一个日本人拍的日本电影?还是美国人拍的日本电影?这里面最大的分别就是对日本元素使用多少的问题星空体育。日本人拍摄的日本电影肯定更加尊重日本文化和日本传统,能拍出纯正的日本味道。美国人拍的日本电影基本都是抽取了一些日本元素做了很多类型化的处理。以摄影为例,日本本土电影经常使用低视角的固定镜头,视听平实不花哨;而美国电影更加注意视听技巧,里面经常会有场面宏大渲染气氛的运动镜头等。在中国电影里面,之前没有什么可以借鉴学习的案例,所以我建议我们可以借鉴美国拍的有日本元素的电影,把日本元素抽离出来,用类型化的视听技巧来拍摄这个电影。可以借鉴的比如:杀死比尔艺妓回忆录最后的武士四十七浪人攻壳特工队等。

  游戏是游戏,电影是电影,在开始筹备的时候,监制陈国富和导演李蔚然就把这个电影的风格定了一个调子就是要尽量摆脱游戏的限制,塑造一个属于这个电影本身世界观的独特风格。

  导演李蔚然他本来就是一个非常知名的广告导演,对视觉元素的把控力极强。我和导演对全片的视觉做过很多次的探讨,大到整个影片的风格,小到一些视觉元素等星空体育。导演找了很多的视觉参考,比如日本画家平山郁夫的作品等。

  我也找了一些绘画作品作为参考,比如超现实主义画家保罗·德尔沃的作品,他的作品都非常梦幻,而且用现实逻辑来理解他的作品大都是夜景,很符合我对《侍神令》中妖怪世界的想象。

  最终汇总导演的建议,我做了一个全片顺场景的color key参考方案,跟最终成片的效果几乎是一致的。

  18年初在我刚进组考虑器材的时候ALEXA LF还没出来,我本来是想用XT加上Panavision的镜头,《侍神令》是古装片,我想让片子带一点儿复古感,Panavision有个vintage系列镜头具备复古感。后来也因为我们的开机日期一直在往后延,5月的时候我去NAB看了一下LF的真机和SP镜头,也看到了一些样片,然后6月LF就到了中国,我又去ARRI中国的办公室做了一些测试,那会儿比较遗憾,SP镜头不全,所以我先定了这个机器。我当时认为大画幅它一定会成为未来商业片的主流,它的优势太明显了,我就先把机器定下来,然后再去想镜头的事情,后来就是ARRI的镜头和库克的镜头混用的。

  前期主要还是技术测试和一些光效气氛的测试。《侍神令》应该是最早一批使用ARRI LF大画幅摄影机拍摄的电影,对新机器也做了一些测试。

  整体感觉非常好,首先我个人非常喜欢阿莱的产品,拍第一部作品时就是用阿莱,中间没有换过,我也用过其它厂商的器材,但拍电影我就只选择阿莱。我上学时赶上了胶片教育的尾巴,毕业作业还拍胶片,很喜欢胶片的色彩感,而ARRI数字摄影机都延续了胶片的色彩风格。然后到了LF大画幅这个机器,感光元件尺寸变大了对画面质量有直接的影响,视角比S35会更大一些更开阔,还直接影响了景深,在小屏幕上大家可能感受不强,但在大屏幕上还是有很大区别的。虽然现在国内院线K放映,但它未来一定会是4K放映的,所以大分辨率大尺寸是一个趋势,它整个画面的细节是完全是不一样的。

  这次合作的灯光指导是张勇,这也是我们第一次合作,他是一个经验非常丰富的灯光指导,之前拍过《寻龙诀》、《记忆大师》、《中国合伙人》等。虽然本片是一个古装奇幻的电影,整体的用光我还是倾向于自然主义风格,基于实际环境的写实,但它并没有往《聂隐娘》那种古朴的方向去,还是有很多的修饰。同时本片又发生在一个非常假定性的世界观内,所以有很多可以营造戏剧性光线的环境和空间。

  我们全片90%的戏都是在棚里面完成的,我们最多同时有五个棚需要打灯,因为拍摄中间要换景还有演员档期问题,灯不能卸下来,演员这边好了拍这个棚,那边好了拍那边的棚,所以用灯量非常大。这次的灯光制作层面是个工程,所有的SkyPanel包括S360、S120、S60、S30加起来有400多个,因为它非常方便,可控性非常强,而且它本身还有各种光效可以选择。我们使用了数控技术,有专门的数控灯光组,每场戏都做了灯位图,给每个灯编号,把所有灯都连在了控台上面,这样拍摄的时候调整起来非常方便快捷。

  前期筹备的时候我和张勇就灯光方面做了很多测试,比如术法互动光的测试,因为片中主角要使用发光的术法,成片中的术法效果肯定是特效部门来做,但术法光对人物和环境的影响需要现场灯光的配合。我们根据特效部门给的术法动态预览去研究灯控方式,试了好几种灯具来模拟这个光效,最终选择的是使用S30,做好测试编好程序,拍摄时候需要这个互动光效了就直接拿出来用。

  关于蓝绿幕的打光问题,我们的棚高基本都是15米,为了让蓝绿幕上下的光均匀,我们在棚顶和地面各有一组给蓝绿幕照明的灯具,灯光组把这些灯再加一层蓝色纸去提高蓝布的纯度,然后把所有打蓝布的灯串在一路接到电子数控台上,根据不同的镜头再去调整它的亮度。我们这次美国的视效团队有一个人专门负责现场视效技术,他会根据每个镜头摄影机所定的光孔数值,然后用测光表去控制蓝绿幕的亮度,基本都在曝光点上下半档左右。

  确实有很多新技术需要学习,不用类型题材的电影对摄影师的技能要求确实有不同的地方,比如说《我不是药神》它是一个现实主义的电影,要求摄影师对现实主义风格的把握能力要强,《侍神令》是一部古装奇幻题材的电影,它的大类型题材方向要求画面唯美精致,CG技术也是一个辅助工具来帮助实现整体的影像风格。它要求摄影师对CG技术有一些了解,就跟你了解美术方面的知识一样,你了解了才能跟美术指导进行沟通,同理你也要了解CG技术才能跟视效部门沟通。

  对于我来说,我一直比较关注CG技术的发展,在研究生阶段读书的时候也学过一些相关课程,但面对《侍神令》这个使用很多新技术的视效电影还是有一些新的知识需要学习和需要在前期准备的,比如前期三维技术预览的制作、CG角色的拍摄和现场实时预览等相关技术,这些都是我之前没碰到过的。在前期筹备时都要了解清楚,到现场拍摄就没什么困难了,把它当作摄影技术中的一项,面对不同的拍摄条件用不同的技术来解决就好了。

  另外拍摄本片还有一个新挑战,我们这个特效团队是《少年派》的团队,他们有一个工作方法是我第一次接触的。为了后期合成的效果,他们需要拍分屏空镜。就是每拍一个前景需要擦除的镜头,比如前景有蓝人或者参照杆的镜头,导演ok之后,要把前景需要擦除的物体移走重新拍一条背景的空镜,同时要跟刚刚那条ok条的镜头运动一致,等同于要用人力手动完成一个类似MOCO的镜头。这就非常考验掌机、焦点和移动组。当画面中有真人角色的时候,镜头可以跟着演员走位去调度,但是当你面对一个空镜,画面中完全没有参照,还要去模拟一个已经拍完的运动,固定空镜头没问题,但是移动镜头有轨道的变化、有焦点的变化,有大炮的变化星空体育,还要好几个人一起配合,相当困难,有时候这个分屏空镜经常会拍十几条,很花费时间。到后来熟练了,掌机就知道在背景中找参照物,移动也知道在自己的炮臂上做标记点,但碰到复杂的运动还是只能靠运气。

  我们总结了一套自己的工作流程,具体到拍摄每个含CG角色的镜头,流程上有一些新的变化,以一个镜头举例:

  ①先拍一遍真人角色和穿蓝绿色服装替身的镜头,把调度走清楚,穿蓝绿色服装的替身动作也会是未来CG角色的动作参考。

  ②去掉替身,真人演员再根据刚才的调度演一遍,这个镜头是最终会用到的主镜头。

  ③不带演员,摄影机模拟刚才的OK镜头拍摄背景,要完全模拟一遍摄影机的运动,这个镜头的拍摄经常很耗时,因为要手动模拟MOCO的效果,运动轨迹要一致。

  同时包含有CG角色的镜头,必须要有参考杆,就是要标出CG角色的高度和头顶位置,有时候跟真人互动的镜头要有给演员的视线星空体育、这个电影中您觉得哪些场景拍摄起来会难一些?

  技术难度比较大的是红楼斗兽场这个景,这个场景中戏量很多,需要完成秦明到访、博雅与红鬼打斗、秦明与百旎打斗、秦明与慈木打斗等很多重场戏,有很多动作戏和真人与CG角色互动的戏。前期筹备的时候针对这个景的制作方案就开了好几轮的会,比如这个景是美术搭景解决还是特效部门用CG去延伸,如果搭景的话搭多大搭多少等。最终所有主创开会决定尽量多搭景减少特效量,但搭景来说两层楼加斗兽场整个景的高度就有15米,而我们的棚高也才15米,最后美术组在棚里面下挖了3米,地上搭了12米才在这个摄影棚里把景装下。这种满搭的景对摄影来说也是很大的挑战,因为景很大,但受棚高的制约不是很好打灯,最终跟灯光指导张勇研究了很多方案才完成了拍摄。

  拍摄时候最大的难度是真人与CG角色的互动,这场戏也算全片制作难度比较高的场次了。在真人与CG角色的互动里面又分为接触和非接触的,非接触的镜头要给CG角色留出表演空间同时给演员定好视线。当CG角色和真人演员同框的时候要注意留出CG角色头顶的空间,因为此时的视线球是CG角色眼睛的高度。

  接触类的镜头要给演员做出接触物,才能让观众感觉到CG角色真实的存在,因为我们的CG角色体型跟真人相差太多,所以接触物也比较难做,比如有一个镜头是博雅跳到大红鬼背上,大红鬼用把博雅顶走,这个镜头我们试了很多方案,因为人跟大红鬼的接触面积太大,还要做出上抬的动作,没法用真人替身来模拟,因为真人替身的背接触面太小了,最后是真人替身背上垫了一个大垫子加上威压辅助才完成。还有一个镜头是博雅骑在大红鬼头上,也是做了一个很大的接触物。

  拍《侍神令》的时候因为是第一次使用大画幅拍,感受还挺强烈的。我们开机前在棚里做了一些实拍测试,然后在调色棚里看样片的时候,导演就问我这次的画面为什么看起来比他以往看到的画面通透一些,问我是光的问题还是新机器的问题,我说机器的影响很大,因为LF的Opengate格式分辨率是4.5K的,XT OG格式是3.4K,同时在后期的时候下变换成2K星空体育,那LF的素材比原来XT素材会更加扎实,画面会显得更加通透。同时还有大画幅镜头,大家原来在S35格式下会有常用焦段的镜头,比如35mm、50mm之类的,到大画幅格式下,经常想换算一下,比如LF大画幅的35mm是S35格式下差不多25mm之类的。其实没必要换算,因为大画幅时代已经来了,大家就去熟悉大画幅的格式就好了,感受大画幅下的镜头焦段和景深关系。

  《侍神令》的整个幕后班底团队非常强大,美术指导是赤冢佳仁老师(《狄仁杰之四大天王》《西游伏妖篇》等),动作指导是李忠志(《战狼》《拆弹专家2》等),视效团队是美国、韩国和中国三个国家的顶级团队一起完成的。整个剧组气氛非常融洽,最有意思的是前期开会的时候,导演每说完一句话,然后就听到英、日、韩三个语言的翻译开始翻,感觉一下到了联合国开会。我也是第一次跟这么多跨国的团队合作,各国的团队都很专业,大家各司其职互相帮助,拍摄的时候制片组还专门摆了一个茶水的帐篷,让各个主创没事的时候到这里面聊天沟通增进感情。整体来说拍摄的非常顺利,大家合作非常愉快。

  2021年上半年要准备拍文牧野导演的第二部长片,还是个现实主义题材。商业类型上我还挺想尝试一下战争片的,同时我自己本身也想拍一些文艺片,去在影像风格上做多一些尝试,商业片还是有很多制作要求,文艺片可以完全按照自己的想法随便拍,没有那么多限制。